Laut MetaResearch könnten die innovativsten Verbesserungen von VR in Bezug auf Telepräsenz und visuellen Realismus auf Fortschritte bei der Displayhelligkeit und dem Dynamikbereich zurückzuführen sein.
Sprechen Meta CTO Andrew Bosworth PodcastDer Leiter der Forschung für Anzeigesysteme des Unternehmens sprach über die große Helligkeitslücke zwischen den 100 Nits, die Metas marktführendes Quest2-Headset bietet, und den 20.000 Nits, die der Starburst-Forschungsprototyp bietet. Letzteres ist vergleichbar mit heller Innenbeleuchtung, übertrifft aber die heutigen leistungsstärksten HDR-Fernseher (High Dynamic Range) (ca. 1.000 Knits) bei weitem.
Douglas Lanman, ein Top-Display-Forscher bei Meta, beschreibt diese Lücke als „das, was wir am meisten wollen, aber im Moment am wenigsten anbieten können“. Der Prototyp ist mit 5-6 Pfund sehr schwer und hat einen Kühlkörper, eine starke Lichtquelle und Optik, also müssen Sie ihn von oben aufhängen und mit einem Griff an Ihrem Gesicht befestigen, um den Starburst bequem sehen zu können. Wir wissen, dass das PlayStation VR2-Display von Sony zum ersten Mal HDR für Verbraucher-VR bringen wird, aber die genaue Helligkeit und der Dynamikbereich sind unbekannt.
Metaresearch-Wissenschaftler Nathan Mazda sagte zu Tested Norman Chan, als er Starburst ausprobierte: „Sie haben das Gefühl, dass Ihre Augen auf eine bestimmte Weise darauf reagieren.“ Sagte. „Wir wissen, dass es verschiedene Wahrnehmungshinweise von dieser verbesserten Helligkeit gibt, von denen einige auf Arbeiten in der Fernseh- und Filmanzeigeindustrie zurückzuführen sind, aber natürlich immersiver. Wenn Sie ein Anzeigegerät verwenden, haben Sie es ein breites Sichtfeld, binokulare Disparität usw. Daher ist es unklar, ob die Wahrnehmungsreaktion direkt von früheren Arbeiten am Fernseher abgebildet wird.Das ist also einer der Gründe, warum wir das zuerst gebaut haben, damit wir anfangen können herauszufinden, wo diese Unterschiede sind. Die Schwelle ist wie das Betrachten des tatsächlichen Lichts, nicht das Bild des Lichts. Es könnte ein Ort sein, an dem Sie anfangen zu fühlen. Dies wird es Ihnen schließlich ermöglichen, es zu bauen. Dann ein Gerät, mit dem Inhaltsersteller Inhalte erstellen können nutzt diese volle Bandbreite.“
Für diejenigen, die es verpasst haben: Meta stellte die Forschung dieser Woche zu Prototypen von VR-Headsets auf beispiellose Weise vor und kündigte sein Ziel an, den „Visual Turing Test“ zu bestehen. Wenn Sie den Test bestehen, erstellen Sie ein VR-Headset, das optisch und real nicht zu unterscheiden ist.auf Bosworth-Podcast, Boz in die Zukunfterläuterte Lanman die Herausforderungen bei der Weiterentwicklung von VR-Displays in Richtung dieses Ziels auf vier Arten: Auflösung, Gleitsicht, Verzerrungskorrektur und HDR. Schließlich erklärte ich, dass es wahrscheinlich am schwierigsten ist, es vollständig zu erreichen.
Ranmann:
Unter diesen [Starburst] Der Prototyp, den wir gemacht haben, Sie sehen den Sonnenuntergang … und wenn wir über Präsenz sprechen wollen, fühlen Sie sich, als wären Sie dort. Wenn Sie auf Maui sind und den Sonnenuntergang beobachten, sind Ihre Nackenhaare hochgesteckt.
Das ist also das, was wir am meisten wollen, aber wir können es derzeit kaum anbieten. Recherchieren wir nur, um festzustellen, was funktioniert? Wie kann ich die Rendering-Engine ändern? Wie kann ich die Optik und das Display ändern, um dies zu erreichen? Aber High Dynamic Range, es ist der vierte und wahrscheinlich der König von allen.
Der Starburst-Prototyp auf dem Foto unten zeigt eine sehr helle visuelle Umsetzung in VR mit hohem Dynamikbereich (HDR). Dies erklärt Meta-CEO Mark Zuckerberg: “Definitiv der wichtigste Aspekt von allem.”
Die Helligkeit von Starburst verstärkt seine Präsenz und seinen Realismus erheblich, aber wie Zuckerberg sagte, ist der Versand des aktuellen Prototyps als Produkt „sehr unrealistisch“. Wenn Sie damit noch nicht vertraut sind, wird dringend empfohlen, dass Sie sich nicht nur das vollständige Tested-Video oben ansehen, sondern sich auch die Zeit nehmen, den unten eingebetteten Podcast mit Lanman und Bosworth anzuhören. Wie der CTO von Meta sagte, ist der Prototyp „für Sie. Fähigkeit, über die Zukunft nachzudenken. Es ist sehr nützlich, weil Sie sich konzentrieren können. “
Wir haben auch direkt eine Nachricht an den getesteten Norman Chan geschickt. HDR ist ein wichtiger Bereich für zukünftige HMD-Verbesserungen, da er einen exklusiven Blick auf Hardware-Prototypen hat und gegenüber Zuckerberg kommentiert hat, dass Starburst eine „Demo ist, die er nicht abheben will“. Wenn die Lücke zwischen der Winkelauflösung von Quest 2 und der „Netzhaut“-Auflösung des Butterscotch-Prototyps verdreifacht wird, beträgt die Lücke zwischen der Helligkeit von Starburst und Quest 2 fast das 200-fache. Das heißt, es gibt eine große Lücke vor dem Schnittpunkt von Helligkeit und Dynamikbereich. Wie Ranman über Starburst sagte, passt es zu „fast allen Innenumgebungen“.
„Obwohl das Headset-Display weit von der Auflösung der Retina entfernt war, hat die Starburst-Prototyp-Demo, die ich ausprobiert habe, die qualitativen Vorteile von HDR hervorgehoben“, schrieb uns Chan. “Es ist eine große technische Herausforderung, ein Consumer-Headset mit etwa 20.000 Stricken zu haben, aber ich habe festgestellt, dass die Effizienz der Durchlässigkeit des Anzeigepanels die Helligkeit allmählich verbessert. Ich bin begeistert. Ist, dass es keine Rechenlast bei der Erstellung von HDR-Bildern gibt . Es gibt viele vorhandene Medien mit eingebetteten HDR-Metadaten, die für HDR-VR-Headsets nützlich sind. Einige meiner Lieblings-VR-Spiele wurden für HDR remastered, ich kann es kaum erwarten, sie erneut zu spielen!“
Der UploadVR-Newswriter Harry Baker hat zu diesem Bericht beigetragen.